全世界都在關注中國神話!這只“悟空”是從哪蹦出來的?
編輯: 王瑞穎 | 時間: 2024-08-21 11:01:42 | 來源: 央視新聞客戶端 |
我們曾拯救不同的世界,但唯獨沒在我們自己的故事里,當過一次超級英雄。這一次,我只想做齊天大圣,圓兒時的夢。
昨天(20日)上午,國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》正式上線發(fā)售,成為全球游戲玩家的焦點,相關話題迅速引爆社交媒體。第一撥玩家紛紛曬出好評,稱這款現(xiàn)象級產(chǎn)品正式開啟國產(chǎn)3A游戲(一般指高投入、長時間、強資源開發(fā)的大型單機游戲)元年。
那么,這位“悟空”究竟是從哪“蹦”出來的? “悟空”背后的“天命人”又走過了怎樣的 九九八十一難?
一條「必然」的取經(jīng)路
《黑神話:悟空》立項于2018年,經(jīng)歷6年半的“磨難”,終于昨天面世。而將這只“孫悟空”放出來的人正是馮驥——游戲科學創(chuàng)始人兼CEO。
馮驥畢業(yè)于華中科技大學生物醫(yī)學工程專業(yè),年輕時的他是一名“網(wǎng)癮少年”,甚至曾為了玩游戲放棄考研的機會。2005年,馮驥入職游戲公司任職游戲策劃崗位,并打造網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》,一度成為經(jīng)典。
“理想主義的情懷需要靠現(xiàn)實主義的努力去實現(xiàn),就像西天取經(jīng),最重要的是先邁出步去。”
2014年,馮驥踏上創(chuàng)業(yè)之路,創(chuàng)立自己的工作室——游戲科學。
一直以來,馮驥都有開發(fā)單機版游戲的夢想:以斗戰(zhàn)神為切入點,融入成熟的架構,通過各種游戲形式,不斷拓展出更大、更符合中國文化的架構,最終做成一個嚴謹?shù)姆褐袊裨掦w系。
“決定要做高品質(zhì)單機游戲,有熱愛、理想主義的成分,但更多時候,是對游戲市場和自身能力冷靜審視后的結果。”2018年2月,游戲科學創(chuàng)始團隊決定為一款高品質(zhì)單機游戲“拓荒”——這款游戲正是《黑神話:悟空》。
團隊定下重走西游,其實是在一次餐敘上。“每個人都很興奮,有的人想做科幻向槍戰(zhàn)游戲,有的人想做武士與槍炮的動作冒險,直到聊到《西游記》時,所有人都沉默了。這可能就是我們大家的集體記憶和興奮點。”
回想起來,馮驥覺得這幾乎是必然結果:《西游記》與孫悟空是最能代表中國文化的IP之一。“讓全世界玩家,因為這個載體去深入了解中國文化。”
還未問世,已成「神話」
2020年8月20日,《黑神話:悟空》首個時長13分鐘的實機演示視頻發(fā)布,一舉引爆游戲圈。視頻中,許多游戲迷仍能看到《斗戰(zhàn)神》的痕跡,不由地感慨:那群最想做西游的人,真的回來了。
而馮驥將這次爆火定性為“幸運的意外”。當時,他們團隊面臨的真正困難是招不到人,視頻的主要目的是招聘,順帶宣傳項目。原本預期50萬的播放量,沒想到超過了設定的100倍。
馮驥記得,那天時間過得非???,微信上的未讀消息怎么點也點不完,他給服務器連充三次錢,才穩(wěn)住了官網(wǎng)的訪問通道。
在驕傲與驚喜慢慢沉淀后,熱度帶給團隊的更多是焦慮,甚至惶恐?,F(xiàn)象級的爆火更多是因為游戲承載了大家對國家及民族樸素的熱愛,“我們只是在一個合適的時間,很幸運地承載了大家的期待。”
過去4年,馮驥每天都在擔心達不到大家的預期。這種如履薄冰的感覺被馮驥視為寶貴的經(jīng)歷。“它隨時提醒我,《悟空》幸運地站在了高點,但也意味著腳邊就是萬丈深淵。”
在外界看來,從零起步開發(fā)一款國產(chǎn)3A游戲,像是一群理想主義者的大膽實驗,但馮驥更希望成為“務實的理想主義者”。
“試試吧”讓中國猴子硬控海內(nèi)外
“踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要。”馮驥說,“這句話不僅是對《西游記》精髓的提煉,也是我們制作這款游戲的核心理念。”
就在兩個多月前的《黑神話:悟空》預售當天(6月8日),馮驥在社交平臺寫道:開發(fā)過程中,我做過的決策,大多可以簡化為——“試試吧”。
試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。
試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質(zhì)卻尬出天際的創(chuàng)意。
試試因為過于自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南墻頭破血流的,一切看起來很美的東西……
8月20日,被網(wǎng)友笑稱要請假“蹲守”的《黑神話:悟空》全球解鎖。
以中國神話故事為背景,融入陜北說書等非遺,對山西玉皇廟、重慶大足石刻、浙江時思寺等全國多處名勝古跡進行實景掃描……這些帶有濃烈中國文化特色的嘗試,讓這款產(chǎn)品承載了超乎預想的關注。
《黑神話:悟空》也被貼上了國風、文化出海等標簽。山西、重慶、浙江等地文旅賬號紛紛上線“悟空”大片,邀請各位“天命人”來取景地提前“取經(jīng)”。
在海外,游戲愛好者也積極發(fā)布與《黑神話:悟空》相關的文化解讀類視頻。雖然有些內(nèi)容并不一定準確,但主創(chuàng)團隊對此并不介意。“游戲就是這樣一個能讓全世界玩家交流體驗、分享快樂的產(chǎn)品,我們樂見不同的聲音。”馮驥說。
長期以來,3A游戲被歐美壟斷,理解海外游戲的故事背景是國內(nèi)玩家的必修課。
對于玩家來說,游戲是一座“跨文化的橋梁”,過去的中國玩家都經(jīng)歷了這段跨文化理解的過程,現(xiàn)在輪到了海外玩家學習《西游記》,了解中國傳統(tǒng)文化。
從全球“出圈”的第一步來看,《黑神話:悟空》成功了。
但用馮驥的話來說,這可能只是起點。“不能因為蓋了一個國風標簽,就可以低品質(zhì),應該有更大的責任感,要付出更多的努力。好的內(nèi)容產(chǎn)品是先自然打動了本地的文化族群,如果品質(zhì)足夠高,自然會輻射到海外。”
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